Hoja de Ayuda

A continuación encontrarás variantes de juego, erratas detectadas, respuestas a dudas frecuentes y algunos consejos útiles para tus primeras partidas al KIRE.

Variantes

Modo “Zip KIRE”

Si queréis acelerar un poco vuestras partidas probad esta variante, que consiste en comenzar cada revuelta con un número de puntos igual al número de jugadores menos uno. Es decir, con  2, 3 ó 4 puntos según estéis jugando a 3, 4 ó 5 respectivamente.
A 2p empezad con 2 puntos también.

Habitualmente jugamos KIRE de esta manera, sobre todo a 5p, ya que tiene varias ventajas; por un lado y como es lógico, se reduce bastante la duración de la partida; pero además, de esta forma se castiga menos una primera ronda muy mala de algún participante, a la vez que propicia luchas interesantes ya desde el inicio. Por eso, desde nuestro punto de vista, es preferible a la opción de jugar a menos puntos.

Variante “Tanteo Completo”

Consiste en terminar el conteo de todas las localizaciones y no interrumpirlo cuando alguien llegue a 20. Es decir, lo mismo que en el modo eliminatorio pero sin que el último se quede fuera. En caso de empate gana aquel que haya alcanzado antes dicha puntuación. Por ejemplo: si en la primera localización Ana llega a 22 puntos, y Carlos llega también a 22 pero en la tercera localización, seguirá ganando Ana porque alcanzó antes la máxima puntuación.

Modo “competitivo-eliminatorio”

La última variante que proponemos se refiere específicamente al modo competitivo. Consiste en que no se usan los marcadores de revuelta, sino que gana la partida el último que permanezca después de que se hayan ido saliendo los participantes que quedaran últimos en cada revuelta.

Erratas detectadas

En la página 4 del reglamento original de la primera edición se dice que el mercado y campamento dan 2 puntos de base y que el castillo y la villa dan 1. Cuando esto no es así: el castillo da 2 puntos mientras que el mercado da 1, tal y como viene en las losetas. 

En la página 6 pone “lanzero” en vez de “lancero” 🫣, además previamente nos habíamos referido a la carta de valor 3 como “soldado”. Al final usaremos ese último término entre otras cosas porque en dos de las cartas no llevan lanza :)

También queríamos comentar que somos conscientes de que en la loseta de la villa el “I” se ve fatal. ¡Lo arreglaremos en la siguiente edición, prometido!

Aclaraciones de Reglas

☞ ¿Qué pasa si pujo por una localización cuando los rivales no tienen cubos disponibles para igualar?
Si pujas por una localización cuando nadie antes ha pujado y los rivales no tienen cubos suficientes para al menos igualar la apuesta, te la llevas automáticamente. Tal y como se indica en las reglas, “sólo puedes comprar cubos durante la fase de pujas para igualar una apuesta que te han subido”, es decir, cuando ya hubieras pujado al menos un barril, como en este caso no se ha apostado todavía sobre la loseta no se está “subiendo“ la apuesta. (ver consejo 4 más adelante)

☞ ¿Qué pasa si subo una puja y el rival no tiene puntos para igualar? 
Si subes una apuesta y tus rivales no tienen los puntos suficientes para comprar los barriles que necesitan para igualar la apuesta te la llevas automáticamente. De ahí que la gestión de barriles sea tan importante en especial en las primeras rondas (ver consejo 3 más adelante).

☞ En el modo competitivo, a la hora de decidir quién se elimina ¿Qué pasa si dos participantes tienen la misma puntuación?
En este caso quedará eliminado el jugador que haya alcanzado más tarde dicha puntuación (el mismo procedimiento que se aplica a la variante de tanteo completo). Dicho de otro modo, cuando vas resolviendo y puntuando las localizaciones si eres el/la último/a, tendrás que superar la siguiente puntuación más alta para no quedar eliminado/a ya que ¡si solo la igualas seguirás estando fuera!.

☞ ¿Por qué hay dos discos?
Porque, si has colocado todos tus barriles otros puedan saber cuál es tu color sólo por el disco que tendrás delante sin tener que preguntar. Entre amigos o familia no es problema pero en un torneo en el que echas varias partidas cambiando de color ¡lo mismo hasta te viene bien a ti para acordarte de qué color llevas! :)

☞ ¿Cómo considero al proscrito(0) cuando comparo manos de cartas?
La idea del proscrito es que sólo tiene utilidad en el campamento al aportar dos puntos de fuerza genéricos. En las otras localizaciones, podéis considerar como que toma el peor valor posible según cada sitio.
Por ejemplo.- en la villa dos manos que fueran 1,3,7 y 10 vs 1, 3, 7 y 0 ganaría la primera porque el proscrito sería incluso peor que un 10.
Temáticamente se entiende como que el proscrito sólo puede aportar su capacidad de fuerza, no tiene influencia en la villa o el mercado y menos aún en el castillo.

Consejos

Por último, aquí van algunos consejillos que te pueden ayudar en tus primeras partidas…

1.- Ojo con “ir a todo”

Una característica que hace del KIRE un juego tan divertido respecto a los juegos clásicos de cartas, es que casi siempre tienes una mano que te permite ganar puntos en al menos una localización. ¡Pero ten en cuenta que lo mismo les pasa a tus rivales! Por eso, a veces una mano muy versátil puede ser un arma de doble filo, ya que nos incentiva a estar igualando apuestas en varias localizaciones para luego perder en todas ellas.

De ahí que, incluso en partidas a 2 ó 3, suele ser mejor enfocarse en una o dos localizaciones, quizá una de ellas como “señuelo”, pero centrados en cómo jugar la que queremos llevarnos.

2.- Intenta no “regalar” el punto adicional

Ser mano te permite aumentar el valor de una localización en un punto al poner tu disco. Si eres mano y no tienes confianza en llevarte el castillo o campamento, que ya dan 2 puntos de base, mejor pon tu disco en la villa o el mercado e intenta ir a por ellos con el descarte, así no concentras tantos puntos en una misma localización que no puedes en cierta forma asegurar.

3.- Cuidado con apuestas grandes al inicio de la revuelta

El hecho de que las apuestas se hagan con barriles y no con los propios puntos como en el mus hace de la gestión de esos barriles un factor muy importante. Por eso ten en cuenta que -incluso si juegas en modo “ZIP”- al inicio de la revuelta tienes muy pocos barriles y no tienes puntos para recuperarte, por lo que perder una puja elevada te puede dejar muy atrás en la lucha. 

En resumen, a veces no es tan relevante dejar que el rival se lleve algunos puntos al inicio, especialmente si está invirtiendo muchos barriles en ello, como conservar nuestros barriles para poder hacer fuerza cuando llegue la ocasión.

4.- Importancia del orden de juego

A la hora de considerar el orden de juego, debes tener en cuenta que las manos empatadas (que se resuelven por el orden de turno) se dan sólo con frecuencia en el campamento y algo, pero mucho menos, en el mercado; en la villa y el castillo casi nunca importa el orden de turno. 

Sin embargo, ir primero tiene una ventaja adicional que hemos expuesto en las aclaraciones, y es que te permite forzar mucho el juego con los barriles. Si eres mano y conservas barriles, es posible que te puedas llevar puntos en la última localización sin que nadie te pueda igualar la apuesta. Por eso es una estrategia interesante poner allí tu disco y esperar a que el resto se desgasten en las localizaciones anteriores para llevarte la última sin competencia. 

Y podríamos contarte más cosas porque, aunque no sea como poner cohetes en la Luna, el KIRE esconde bastantes detalles por descubrir, ¡pero es mejor que lo disfrutes jugando y aprendiendo por tu cuenta!